Els videojocs - 2008-2009

De Lledonerwiki
Dreceres ràpides: navegació, cerca

Contingut

1.Introducció.

Videojocs.jpg
Avui en dia, els videojocs, ja siguin d'ordinador, de mòbil i/o de qualsevol tipus de play station, són molt abundants i bastant necessaris en la vida que vivim ara, en l'actualitat, ja que 9 de cada 10 nins ten tenen a casa seva. Videojocs en general: Pac-man (comecocos), Space Invaders, Tetris, Bubles, Mario Bros, King Kong, Pim-ball, Tennis for two, Tres en ratlla, T-Briks, Oil Pippes, Lara Croft, Harry Potter, Torrente... Tots aquests jocs estan mesclats, perquè n'hi ha d'antics i d'actuals. Com que avui en qualsevol persona sap què són i qualque pic hi ha jugat, jo, na Georgina, he decidit fer aquest treball on parlaré de què són, qui els va inventar, i n'explicaré uns quants (l'Espace Invaders, el Pac-man i el tetris). També he utilitzat imatges trobades al google de l'internet epiphany.




2. Què són?

William.jpg

Un videojoc (tant de vídeo con electrònic) és un joc que involucra a qui juga amb la interacció d'efectes visuals en un dispositiu electrònic amb una pantalla i una sèrie de perifèrics (comandaments) que permeten la interacció. La paraula vídeo o videojoc tradicionalment es refereix quan es tracta d'un videojoc que està creat i s'utilitza amb una sèrie d'elements electrònics. En l'actualitat el terme joc es pot referir a qualsevol tipus de dispositiu d'entreteniment. El que s'utilitza per jugar als videojocs són coneguts (popularment) com plataformes; els exemples d'aquests serien els ordinadors personals i les videoconsoles. De plataformes n'hi ha de tot tipus: antigament els s'hi jugava amb els ordinadors de grans proporcions. Ara es pot jugar amb l'ordinador actual què és petit i modern, amb el mòbil, amb les play station, amb els Ipod, etc. A la interfície de l'usuari normalment, es pot controlar, manejar, o manipular mitjançant un dispositiu anomentat controlador de joc que varia amb el disseny i les prestacions en les diverses plataformes. Històricament, els primers videojocs d'ordinador personal utilitzaven un teclat d'ordinador per jugar, o més comunament, l'usuari havia de comprar un joystick per separat amb algun botó incorporat per jugar-hi. Alguns videojocs d'ordinador de l'actualitat permeten al jugador utilitzar el teclat i el ratolí alhora.Apart dels elements visuals comuns que s'hi poden trobar en un videojoc, s'han creat altres dispositius o sistemes per a que el jugador obtingui una millor interacció i informació sensitiva del videojoc. Alguns exemples sobre això són millors dispositius de reproducció del so (altaveus), com també un gran nombre de dispositius externs (p.e., dispositius de vibració).

William Higinbotham; Inventor de Tennis for two. (el primer videojoc)



3. Alguns exemples.

SPACE INVADERS

Història

Sapace invaders va néixer en 1978 per obra de Toshihiro Nishikaro, un dissenyador japonès de la Taito Corporation. L'èxit del joc va ser enorme i es va transformar en un fenomen comercial: al cabo de poc temps era possible comprar tot tipus de merchandising relacionat amb la creació (llibres, discs, camisetes...). A demés no tardaren en sortir els primers clons. Degut a que Space Invaders, encara que paresqui impossible, no està sujecte a copyright, varis productors de videojocs el varen clonar treguent a la venta jocs com: Space Invaders Deluxe, Super Invaders o Fast Invaders. El juego además tuvo innumerables adaptaciones a lo largo de los años, como: "Space Invaders '95: The Attack Of Lunar Loonies", o la más reciente para Nintendo DS' Space Invaders Extreme".

Inventor del joc. Space Invaders


El joc

El joc té una estructura molt simple però apassionant. El jugador controla un canyó que pot moure's cap a la dreta i cap a l'esquerra i té un botó de dispar. Té que anar destruint els aliens invasors (dels quals hi ha tres tipus: amb forma de calamar, de i de pop) que van acostant-se a la terra cada cop més ràpidament. Cada temps apareix en la pantalla, por encima de los invasores, un plat volador que es mou aleatòriament de dreta a esquerra o de esquerra a dreta i que no agrega una puntuació definida, sinó que els punts que otorga varien cada cop. Per tenir més èxit en el joc, es deu eliminar la fila que s'acosta a un dels dos del monitor disparant als invasores un a un i anar alternant aquest procés. A demés tenim quatre escuts de protecció terrestre (més pareguts a búnquer) que ens cobreixen del foc alienígena, encara que també nos dificulten disparar des de darrera de d'ells.


PAC MAN

Pac-Man és un videojoc arcade creat pel dissenyador de videojoc Toru Iwatani de la empresa Namco, i distribuït Midway Games al mercat estadounidens a principis de 1980. En Espanya es coneix popularment com Comecocos. La idea per crear el joc va ser molt graciosa ja que es va inventar el joc de una forma molt normal, simplement va tallar una pizza per un dels sectors i a la taula li va quedar un cercle al que li fatava un sector, va pensar que això seria la boca i que l'anomenaria paku-man. Des de que Pac-Man va ser presentat en la tardor de 1979, va ser un èxit. Es va convertir en un fenomen mundial en la indústria dels videojocs, i va acabar amb les regles imposades per Space Invaders. Va acabar amb la acció shoot-em-up (disparar a tots) per baratar-ho per un únic format, humorístic i poc violent que va agradar molt a les atl·lotes, apart dels atl·lots.

Inventor de Pac Man (comecocos). Toru Iwatani

Origen del nom

El nom del joc prové de la onomatopeia japonesa paku (パク), què és el so què es produeix al obrir i tancar la boca. El nom es va romanitzar como Puck-Man al Japó (en inglés puck es pronunciaria paregut a pac en espanyol), però Midway el modificà a Pac-Man per el mercat estadounidens (y posteriorment altres mercats occidentals), ja que volien evitar que gent malintencionada alteraràs la paraula Puck per a que es llegís com, altres paraules diferents amb significants massa.. (ja ho sabem). Però, no, a la gent li va encantar aquest nou videojoc, fins hi tot varen fer una sèrie animada i una cançó patrocinada per Hanna Barbera, què inclús arribà a sortir com a portada en la revista Time.

Descripció

El protagonista del videojoc Pac-Man és un cercle groc al que li falta un sector per el que pareix tenir boca. Apareix en laberints on pot menjar punts petits, punts grossos i altres premis amb forma de fruites i altres objectes. L'objectiu del personatge és menjar tots els punts de la pantalla, moment en el que se passa al següent nivell o pantalla. En canvi quatre fantasmes o monstres, Shadow (Blinky) Speedy (Pinky), Bashful (Inky) y Pokey (Clyde), recorren el laberint per intentar menjar-se a Pac-Man. Aquests fantasmes són, respectivament, vermell, rosa, blau clar i taronja. En el joc original (Puck-Man), els fantasmes s'anomenaven Akabei, Pinky, Aosuke y Gu-uta. Els fantasmes no son iguals, perquè Blinky és molt ràpid, y té l'habilitat de trobar-te en el escenari, Inky és molt lent i moltes vegades evitarà la trobada amb Pac-Man. Hi ha quatre punts més grans de el normal situats prop dels cantons del laberint, i que proporcionaran a Pac-Man l'habilitat temporal de menjar-se als monstres (tots ells es tornen color blau mentrestant Pac-Man té aquesta habilitat). Després de haver estat menjats, els fantasmes es regeneren dins la "casa" (una caixeta situada en el centre del laberint). El temps que els fantasmes són vulnerables, varia segons la pantalla, (com més alt sigui el nivell, menys temps tarden a tornar ser con antes). Hi ha uns descansos entre algunes pantalles (entre la 2 i la 3, 5 i 6, 9 i 10 i posteriorment cada quatre pantalles) en que es veuen escenes humorístiques sobre Pac-Man y los fantasmes. A demés de menjar els punts, Pac-Man pot obtenir puntuació addicional si es menja algun del objectes que apareixen dues vegades per pantalla just a sota de la caixa en el centre del laberint on surten els monstres. L'objecte canvia cada pantalla o cada dues, i el seu valor en punts augmenta, de forma que dues cireres (el premi de la primera pantalla) valen 100 punts,i l'altre que és l'últim objecte, la clau, val 5.000 punts. El videojoc té exactament 255 pantalles completament jugables, sent aquest el major nombre què es pot expressar amb vuit(8) xifres en el sistema binari. Encara que, tècnicament, existeix un nivell 256, si s'arriba a ell la parte dreta de la pantalla apareix distorsionada amb caràcters incongruents i fent que el joc sigui pràcticament injugable. Els entusiastes de Pac-Man es refereixen a aquest nivell com el "Nivell Final", el "Nivell de la Pantalla Partida" (Split-Screen Level) o senzillament com el final de Pac-Man.

Els fantasmes

<meta content="text/html; charset=utf-8" http-equiv="CONTENT-TYPE"></meta> <title></title> <meta content="OpenOffice.org 2.4 (Linux)" name="GENERATOR"></meta> <style type="text/css"><!-- @page { size: 21cm 29.7cm; margin: 2cm } P { margin-bottom: 0.21cm } --> </style> Inicialment, els enemics de Pac-Man eren referits como monstres en el gabinet arcade, però prest es varen convertir en fantasmes.

Los fantasmes estan limitats pel laberint de la mateixa manera que Pac-Man, però per el general es mouen lleugerament més ràpid que el jugador, encara més lent quan s'activen els punts especials de las vores i es ralentitzen significativament al passar a través del túnels als costats del laberint (Pac-Man passa a través d'aquests túnels sense obstacles). Pac-Man es ralentitza lleugerament mentrestant menja punts, permentent potencialment a un fantasma perseguidor la captura.

Blinky, el fantasma vermell augmenta la seva velocitat després de que un cert nombre de punts siguin menjats (aquest nombre disminueix en nivells més alts). L'accelerat Blinky s'anomena oficialment Cruise Elroy, encara què les opinions difereixen sobre los origen de aquest termini.

Fantasmes.jpg

Noms

Els fantasmes són presentats amb els següents nombres i malnoms:

Color del Monstre Original Puck Man Pac-Man Americà

Personatge Traducció Malnom Traducció Personatge alternatiu Malnom alternatiu Red Oikake (追いかけ) cazador Akabei (赤ベイ) Tipo rojo Urchin Macky Pink Machibuse (待ち伏せ) ambusher Pinky (ピンキー) Tipo rosa Romp Micky Cyan Kimagure (気まぐれ) voluble Aosuke (青助) Tipo azul Stylist Mucky Orange Otoboke (お惚け) estupido Guzuta (愚図た) Tipo lento Crybaby Mocky

Esdeveniments historics

Billy Mitchell, en 1999 va jugar per primera vegada una partida perfecta de Pac-Man, entenent-se com tal una partida en què el jugador ha de completar els 255 nivells amb la puntuació màxima sense ser capturat ni una sola vegada. La puntuació màxima és de 3.333.560 punts. No obstant això, al desembre de 1982, un nen de vuit anys cridat Jeffrey R. Yee va rebre una carta del llavors president de Estats Units Ronald Reagan en què li felicitava per haver aconseguit el rècord mundial de 6.131.940 punts, una puntuació que només es pot aconseguir si el jugador passa pel nivell de la pantalla partida. Es debat acaloradament sobre si aquest fet realment va tenir lloc o no en els cercles de videojocs des de llavors. Billy Mitchell va oferir 100.000 dòlars al que pogués completar (i demostrar que ho havia fet) el nivell de la pantalla partida abans de l'1 de gener del 2000, no obstant això ningú va poder assolir-ho. Família de Pac-man.

TETRIS

El Tetris (en rus: Тетрис) es un videojo de puzzle ruso inventado per Alekséi Pázhitnoy en 1985 quan estava treballant en la Acadèmia de Ciències de Moscou. És, possiblement, el videojoc més conegut.

Història

Pazhitnov es va inspirar en un joc molt conegut i tradicional a Rússia anomenat Pentaminó. El joc però, és d'origen àrab. Va programar una nova versió d'aquest joc en un ordenador Electronica 60. Explica la llegenda que Pazhitnov el creà en una sola tarda; és possible que la llegenda no falti a la veritat perquè Tetris es pot programar gairebé en qualsevol tipus de llenguatge de programació en una sola tarda. S'ha de tenir en compte que el realment complex del Tetris va ser dissenyar la seva mecànica de joc i no la programació en sí mateixa. Avui en dia es molt senzill copiar les seves regles per jugar-hi.

Inventor del Tetris. Aléksei Pazhitnov


Drets legals del tetris

Tetris començà a ser conegut quan Vadim Gerasimov, un noi de 16 anys que treballava a l'Acadèmia de Ciències, va portar el joc a IBM PC. Des de allà es va distribuir gratuïtament a Hongria, on es va programar per a Apple II i Commodore 64 sense el coneixement de Pazhitnov. Aquestes versions van cridar l'atenció de Robert Stein president d'Andromeda, empresa intermediària dedicada a adquirir els drets de software i distribuir-los. Stein va intentar aconseguir els drets del joc. Abans d'aconseguir-los els va vendre a les empreses Mirrorsoft i la seva filial nord-americana: Spectrum Holobyte.

Mecànica del joc

Unes peces bidimensionals de quatre blocs en diferents disposicions cauen des de la part superior de la pantalla. El jugador no pot impedir aquesta caiguda però pot decidir el lloc on caurà la peça i la seva rotació en 0º, 90º, 180º o 270º. Quan una línia horitzontal es completa, aquesta línia desapareix i totes les peces que estan a sobre descendeixen una posició, alliberant així espai de joc i per tant facilita la tasca de situar noves peces. La caiguda dels blocs s'accelera de forma constant. El joc s'acaba quan s'amunteguen fins sortir del àrea de joc. Existeixen diferents versions del joc. La original té set peces diferents. Llicències posteriors li van afegir formes suplementàries i existeixen fins i tot algunes versions tridimensionals.

Diferents versions del joc

Quirks És una variant del Tetris en què l'objectiu no és formar les clàssiques línies, sinó més aviat ajuntar grups de tres o més blocs del mateix color. Els Quirks són blocs d'un cert color aparellats en una peça. Aquestes peces cauen com en el Tetris clàssic. Té diferents modes de joc, com el duel contra la computadora i és representat per rivals virtuals en forma d'animals. Al derrotar a cada rival la dificultat i la velocitat del joc augmenten. S'ha d'afegir que cada copo que els jugadors ajunten un nombre determinat de blocs d'un cert color, cauen més quirks en la zona de l'oponent. Magicaliss L'objectiu en aquesta variant és també formar línies horitzontals amb els blocs però amb unes regles diferents. Al costat dret del tauler hi apareix una ruleta de colors, si el bloc és girat amb freqüència cap a la dreta o l'esquerra canviarà de color. Existeixen blocs de color brillant als que no se'ls pot canviar el color. Són útils perquè són com un comodí que es pot ajuntar amb blocs de qualsevol color. També hi ha els blocs negres que dificulten el joc, ja que si es fa una línia amb ells, aquesta línia mai desapareix. Si es forma una línia horitzontal amb blocs d'un mateix color o format amb blocs brillants, tots el blocs d'aquell color s'esborraran del tauler.

Tetris i matemàtiques

Si per exemple es produeix una llarga seqüència de peces en forma de Z, en algun moment el jugador es veurà forçat a deixar un espai a la cantonada dreta del tauler, sense poder omplir el forat anterior. Seguidament es produirà una seqüència de peces en forma de S i així fins que les peces s'amuntegaran i el joc s'acabarà. Com que la distribució de les peces és aleatòria, aquesta seqüència abans esmentada es produirà en un moment o un altre. A la pràctica, això no passa perquè el generador de nombres pseudoaletoris utilitzat en la major part de les implementacions és un generador lineal de congruències que no retorna una seqüència així. Fins i tot amb un generador teòricament perfecte de nombres aleatoris i gravetat ingènua, un bon jugador podria resistir la caiguda de 150 peces, totes en forma de Z o S. La probabilitat que, en un moment donat les pròximes 150 peces siguin totes en aquestes formes és de 1 / (7/4) 150; aproximadament 1/(4 X 1081). Aquest nombre té el mateix ordre de magnitud que el nombre d'àtoms que hi ha en l'univers conegut. S'ha demostrat que diversos subproblemes del Tetris són N-P Compex.


Fi!

Eines de l'usuari